Этапы развития идеи короткой теории управления

Есть задачи, которые для своего решения требуют ресурсов нескольких участников. Например, наличия компетенций в программировании, дизайне, и т.д. И речь не о создании игр - то частности. В общем случае это любая коллективная работа. А в ней ключевым фактором успеха являются коммуникации между участниками.


В повседневной жизни мы привыкли общаться высокоуровневым языком: приготовь ужин, приберись в комнате. И в какой-то степени такой подход применим и в профессиональной сфере, однако далеко не всегда. Узкие технические специалисты разговаривают на своём узком техническом языке, являющимся по сути лишь высокой степенью детализации задачи.


Проблема общения с таким узкопрофильным специалистом состоит в том, что для выполнения им работы ему нужна глубокая степень детализации описания задачи. Нельзя просто сказать "сделай всё хорошо", нужно описать все детали. И вот тут-то и вскрывается отсутствие знаний у постановщика задачи. На этом этапе может выясниться что заказчик не знает, как выглядит модель, которую просит нарисовать иллюстратора, или как работает алгоритм, который нужно автоматизировать. 

Подобные ситуации могут возникнуть, если пренебречь подготовительной работой. Другими словами, начать ставить задачу не собрав необходимых для этого данных - ответов на вопросы: «Кто потребитель решения?», «Для чего мы решаем эту задачу?», «Откуда взялась решаемая проблема?», «Что будет если проблему решить?», «Что будет если не решить?»,  «Что конкретно нужно сделать?», «Когда нужно это сделать?», «Кто это будет делать?», «Как он это будет делать?». Причём слова «конкретно» и «как именно» написаны не просто так.

Как видим управлять профильным специалистом без навыков в предметной области основываясь только на абстрактных знаниях об управлении нельзя. Результатом такого подхода будет переход власти от непрофильного управленца к узким специалистам. И даже если работа с мотивацией выстроена как надо, результат будет зависеть от видения совсем других людей, нежели задумывалось.


Для того чтобы достичь нужной цели в коллективной работе необходимо иметь навыки абстрактного управления, а также знания в профильной области. И всё было бы хорошо, если бы перед нами стояли задачи из области уже изведанного. 

В случае необходимости решить задачу в области неизведанного, наука использует подход последовательных приближений. И как понять, что текущее приближение уже достаточно для решения задачи? Один из вариантов - это наличие понимания в коммуникациях. Если программист, композитор, аниматор, иллюстратор или любой другой узкий специалист понимает поставленную перед ним задачу, при существующем уровне мотивации, то дальнейшая детализация уж не требуется. 

Наличие профильного опыта даёт знание уровня детализации задач, то есть обеспечивает их правильную постановку. Спрашивать «философа» со стороны нет смысла именно по этой причине - он не знает на каком уровне абстракции нужно остановиться и неизбежно придёт к тупиковой ситуации непонимания несущественных в данном контексте вещей.


Несколько лет назад, возникла логичная идея: если у предложенной теории управления есть алгоритмическое выражение, то это самое выражение можно автоматизировать, написав для этого программный продукт.

В процессе общения с программистами вскрылась недостаточная проработка оригинальной теории по ряду вопросов. В какой форме фиксировать данные? Как их собирать? То, что было красиво написано на бумаге в литературной форме, на практике не поддавалось алгоритмизации. В последовательности действий содержались белые пятна. Ну или, другими словами, на схеме потока данных были никуда не ведущие хвосты.

Эти белые пятна было нужно закрыть, а для этого требовалась научная база. И такая база действительно нашлась: Философия, Теория познания, Логика, Теория игр и др.

Белые пятна оригинальной теории были закрыты огромными заплатками официальной науки. И можно было бы снова начинать работу по автоматизации, но уж больно получившаяся теория страшно выглядела, да и наличие цитат из религиозных книг специфической направленности сильно настораживала. Особенно в свете выводов, полученных группой лаборатории альтернативной истории.


Нужно было что-то менять. Причём не потеряв оригинальный смысл и полноту содержания в соответствии с педагогическими принципами Андрея Петровича: «Автор, прежде всего, ставил себе целью достичь трёх качеств хорошего учебника: точности в формулировке и установлении понятий, простоты в рассуждениях и сжатости в изложении».

Работа с программистами также дала понять, что для решения задачи нужен удобный способ говорить о её элементах. Что если форму записи информации об объекте управления, которой мы пользуемся в программировании, использовать для описания объекта управления и на ранних этапах, ведь в чём тогда смысл раннего этапа, если не в том, что объект управления надо правильно выявить и описать.

Привычная речь не годится на эту роль, даже при соблюдении грамматики, она упускает слишком много деталей и хранится в неудобном формате. Было очевидно, что нужен структурированный способ записи информации. Самым ёмким способом записи, из найденных, оказалась математическая форма, а точнее теория категорий. Однако даже программистам с ней было сложно работать в виду высоких требований к образованию. 

Другой претендент - теория систем - был практически сразу отвергнут в связи с отсутствием в теории собственного метода описания, подходящего для общения с программистами. 


Наилучшим решением для нашей задачи описания оказался подход, изложенный в  объектно-ориентированной модели  программирования.  По сути, то же самое что и в теории категорий, но в форме удобной для программирования.

И так мы получили «способ говорить» в виде трёх категорий: информация, объект, класс. Достаточно ли их для того, чтобы говорить о чём угодно? За ответом пришлось обратиться к современной философии, которая, к слову, в качестве предельно обобщающих категорий видит гораздо больше, чем три, понятия. И, что интересно, отказывает в этом статусе понятию "материя".

Как выяснилось позднее, использование трёх категорий - далеко не новое явление. Свою тройки предлагал Джордано Бруно и Владимир Ильич Ленин. Причём у каждого они были обоснованными и, с небольшой поправкой на язык эпохи, повторяли друг друга.

Следующим вопросом, который предстояло решить, это давление религиозных догматов. То есть утверждения о человеке, которые принимались за аксиому: "Человеком надо стать в течении жизни полной борьбы", "Человек не самодостаточен в вопросе выбора информации" и т.п.


Первоисточниками этих "фактов" оказались религиозные тексты нескольких религий, что характерно авраамистических, то есть признающим в качестве Бога, того, кто был Богом для Авраама. И вот здесь крылся серьёзный подвох. Дело в том, что истинность подобных утверждений можно лишь принять на веру. В то время как их источник не вызывает должного уровня доверия.

Группа исследователей под названием «Лаборатория альтернативной истории» на текущий момент собрала достаточно фактологического материала для того, чтобы считать существование в древности высокоразвитой в техническом плане цивилизации, которую наши предки называли богами, доказанным фактом.

Другими словами, мы имеем явный запрет на саморазвитие со стороны тех, кто называл себя богами, в отношении человека. А это значит, что когда тот, кто называет себя богом, говорит человеку, что тот не обладает различением, то есть знанием истины, понимать это надо буквально и не искать  уровень абстракции, на котором эту отверждение становится истинным.

И тем не менее просто так удалить религиозные истины из текста теории было нельзя, поскольку их появление там обусловлено решением конкретных задач. В частности, нужно было объяснить модель психики человека и наличие ошибок субъективизма. Так в теорию попали раздел, посвящённый когнитивным искажениям, модели  восприятия и структуре психики на базе трудов Карла Густава Юнга. Именно эта работа привела к появлению идеи применить полученную теорию управления к человеку,  и это был интересный задел на теорию управления случайностями.



К этому моменту мы получили структуру теории, решающей те же самые задачи, но уже не содержащей пробелов. Но вот что интересно. Вся эта работа по «упрощению» привела к появлению идей по модификации и усовершенствованию. И хотя сам факт работы уже является усовершенствованием, речь всё-таки о другом. О появлении новых смыслов. О решении задач, которые раньше решить было невозможно.

Ведь что такое метод динамического программирования? Это решение одной конкретной задачи в ситуации полной информации. А что если информация не полная? Так появилась идея вложить в теорию элементы теории игр.



Подводя итог. Мы прошли большой путь от попытки автоматизировать как есть, до создания чего-то, решающего ту же задачу, но записанного в иной форме, основанном на других теориях, что даёт больший потенциал управления. И как же назвать «это»?

0 коммент.: