Библиотека игр


Любая совокупность действий, обретающих смысл для участника может быть интерпретирована как игра в широком смысле. Подробнее об этом можно почитать в книге Вадима Демчога "Самоосвобождающаяся игра". Мы же поговорим о более узком термине - об играх компьютерных. А точнее о тех играх, которые могут помочь проиллюстрировать отдельные положения мировоззренческого стандарта или помочь в разработке нашего проекта.

Сужение понятия "игры вообще" до "игры компьютерные" по-прежнему оставляет нас пер очень огромным списком всевозможных поделок. На всё подряд никакого времени не хватит.


Начнём составление нашего перечня с фильтров для отбора.

  1. Наличие полезной идеи, появляющейся как результат связей между элементами искусства. То есть когда сама игра - это искусство, к тому же ещё и полезное. Примерами могут послужить игры Life is Strange и Firewatch.
  2. Наличие полезных игровых механик. Тут важно понимать, что программирование итак основано на некоторой математике, иногда сложной (игры с реальной физикой) иногда совершенно не очевидной (большинство казуальных поделок). нас же интересуют в первую очередь игры с механиками теорий, входящих в состав мировоззренческого стандарта. Это будут теория графов, теория хаоса, теория вероятностей и т.д. Примерами могут послужить The Stanley Parable, Creeper world, Life is strange.
  3. Иллюстрация мировоззренческого стандарта в части когнитивных искажений. Этот сорт иллюстраций может оказаться очень широким, поскольку искажения восприятия штука очень распространённая. Поэтому этот критерий стоит усилить степенью запоминаемости сюжета. Примерами могут послужить такие игры как Overlord, American McGee’s Alice.
  4. Элементы  теории управления. Разумеется почти в каждой игре необходимо чем-то управлять, а в стратегиях так вообще это основной элемент геймплея. Нас же будет интересовать игры с возможностью абстрагирования элементов теории управления от сюжета игры. Примерами послужат: Prison Architect, Forza Motorsport, Factorio.
  5. Игры с развитым неосновным контентом. Как правило ААА проекты.


Путём небольшого мозгового штурма у нас получился следующий список:

The Stanley Parable, Superhot, Life Is Strange, American McGee’s Alice, Quantum Break, Firewatch, Braid, Overlord, The Neverhood, Portal, Majesty, Aquaria, Prison Architect, Factorio, Eufloria, Forza Motorsport, Puzzle Quest, The Movies, Tomb Raider

Попробуем их оценить в соответствии с выдвинутыми выше критериями: идеи / механики / психология / теория управления / образы. Оцениваем по каждому пункту в диапазоне от 1 до 10 и считаем суммарную оценку.

The Stanley Parable


Суть игры состоит в поиске правильной концовки. История уже написана, а игрок лишь её слушает, ну или пытается не слушать. Попытка пройти игру не займёт много времени, но мысль, что всё должно было быть не так не отпустит до второго десятка попыток.

В итоге история плотно засядет в голове в виде дерева решений, на которое кстати можно посмотреть сверху в одной из возможных концовок. 

Смысл можно поискать и в самой идее в виде сатиры над офисной жизнью или смысле жизни или природе выбора вообще, однако основным критерием добавления в список стала интуитивная иллюстрацией теории графов.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
32
 6
7
8
6
5

Superhot


Управление скоростью течения процессов в обёртке простенького шутера. 

Пуля летящая в лоб - это повод, чтобы взвесить ситуацию? Весь вопрос: в каких обстоятельствах? В обстоятельствах игры - да. Тонкая грань полной остановки не преодолена, аналогичные идеи можно было наблюдать ещё в нулевых, например, в игре Unreal Tournament, но там речь шла о постоянном замедлении. Здесь сё ситуативно. Пока замер ты, окружающий мир замирает вместе с тобой.

Запоминающийся образ и желание уравновешенно оценить ситуацию в любом напряжённом моменте - именно это даёт возможность проводить параллели с кризисными ситуациями в совершенно иных ситуациях.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
19
 2
7
2
4
4

Firewatch


Играть в эту игру без большого жизненного опыта, наверное будет трудновато или попросту неинтересно. Но если попробовать представить... например, как будучи ребёнком в школе не хотелось уходить со скучных обычно уроков домой, где тебя ждали какие-нибудь неприятные медицинские процедуры. В эти моменты хотелось чтобы момент длился дольше, но, как говорится перед смертью не надышишься, и время пролетало в мгновение ока.

Игра категорически не приемлет спешки. Чтобы оценить глубину вам потребуется найти свободное время на любование видами. Только так глубина личных проблемы главного героя может принести вам пользу.

Готового ответа о том как преодолеть сложную ситуацию нет, но есть путь как его получить. Это важно, поскольку идти за знаниями имея трещину – не самая лучшая идея. Игра помогает понять, что проблему по которой ты хочешь «управлять» можно решить и без теории управления. То есть помогает правильно выставить условия задачи.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
32
 8
3
10
5
6

Life Is Strange


Всё что мы можем выделить по принципу "Это - НЕ Это" можно считать объектом. В зависимости от свойств объекта мы можем применить к нему ту или иную алгоритмику управления. В одних случаях достаточно будет описания линейной зависимости характеристик, в других потребуется описывать модель конечного автомата, в третьих подключать аппарат теории игр.

На роль алгоритмики построения решения в сложных системах претендует как минимум три теории. Математическая база у них одна, но алгоритмика в силу разницы в природе объекта управления разная. Это теория игр, теория хаоса и теория запутанности.

Теория хаоса наиболее любима киношниками. Правда в отношении неё существует много непонятных умозаключений. Самое распространённое из них - это "что-то там про бабочку, взмах крыльев которой..."

Суть в том, что хаос - это не беспорядок, а наоборот - огромное число взаимосвязей, охватить которые человек в принципе не в состоянии. Принятие решений происходит в состоянии глубокой неопределённости, а суть теории сводится к поиску методик снижения негативных последствий от состояния неполной информации.

Игра хороша тем, что показывает эту теорию с разных точек зрения.


Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
39
 10
8
7
6
8

American McGee’s Alice


Что такое безумие? (Так и хочется процитировать цитату из FarCry) В широком смысле это форма искажения восприятия и невозможность этого осознать. И в этом смысле мы все безумцы.

Выйти за границы восприятия можно лишь поняв где они проходят, а для этого нужно хорошо разбираться в особенностях работы психики. То есть нужно хорошо понимать что такое когнитивные искажения и природу их появления. И речь далеко не только о магическом числе 7 ± 2 или числе кадров в секунду. 

Гнетущая атмосфера и запоминающиеся образы. Игра является неплохим иллюстративным материалом для описания особенностей психики. По образам некоторый аналог фильма "Запрещённый приём".

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
25
 4
2
7
4
8

Quantum Break


Игра очень похожа на LiS: та же идея с управлением временем, те же выборы, влияющие теперь на содержание фильмов между главами, аналогичная возможность посмотреть различные результаты исходов.

Различия в жанре, в данном случае это шутер, и вместо прямых отсылок к теории хаоса мы имеем только косвенные. При этом идея очень сильно ограничена детерминистичным взглядом на мир.

Поклонникам жанра должна понравиться, всем остальным рекомендуется пройти на минимальной сложности для ознакомления с сюжетной составляющей.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
33
 7
5
6
6
9

Braid


И опять про управление временем. В игре много философских текстов, которые сами по себе интересны, однако в список игра попала из-за финала. Суть в том, что отточенный к концу игры навык управления временем позволяет понять что всё было с точностью до наоборот. Такое бывает, когда делаешь поспешные выводы в жизни. Одно из когнитивных искажений.

Зацикленность на одной точке зрения не даёт увидеть картину целиком. Альтернативная точка зрения доступна только терпеливым.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
28
 8
3
8
3
6

Overlord


Альтернативный взгляд на классические стереотипы - это попытка выхода из них. Игра может проиллюстрировать что ответ - это лишь то, что мы договорились считать ответом.

Игра со смыслами открывает новые смыслы. Вот что такое «ответ»? Ответ: ответ – это то, что мы договорились считать ответом.  То есть, всё упирается в правила, причём в не всегда очевидные.  Нарушая правила мы вытаскиваем их на поверхность.

Игра про фентези наоборот. Добро не совсем добро, а зло не совсем зло. Как результат, возможность иллюстрации переоценки ценностей.


Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
27
 7
5
6
2
7

The Neverhood



Он создал целый мир, но в этом мире было скучно одному. Нужен был друг.
Вот так и начинается бизнес, ну или управление большим проектом. История творца, которая оборачивается крахом. Ну а мы видим потом что происходит в конце. И, по сути, разруливаем чужие косяки.

Иллюстративный интерес представляет именно эта простенькая история записанная на пластилиновые видеокирпичики.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
20
 5
2
4
4
5

Portal 1,2



Сложно найти человека, которого бы не зацепила эта игра. Шутер, в котором не надо никого убивать. Головоломка с добротной долей экшена. Хорошее музыкальное оформление. И очень захватывающий, хотя и простой сюжет.

Цель игрока - сбежать из лаборатории. Однако механика создания порталов в игре такова, что их невозможно создать вне поля видимости. Другими словами убежать скорее всего не получится, ведь если не видишь куда хочешь попасть, то и не попадёшь.

Можно обыграть следующие образы. Шаговый переход от одного портала к другому. Цепочка шаговых переходов, чтобы добраться до выхода с уровня. Ограниченный горизонт планирования.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
28
 4
5
4
6
9

Majesty


Перед нами стратегия в которой нельзя напрямую управлять своими войсками. Стражники, работники, герои - все живут своей жизнью. В распоряжении игрока возможность назначить награду за работу, да сказать что и где надо построить.

Подходит в качестве иллюстрации вектора управляющего воздействия. А именно различных видов параметров управления.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
21
 2
7
4
6
2


Aquaria


Красивая история, приятная музыка, интересная форма подачи. Можно рассматривать как хороший образец рассказа истории без привлечения инструментария 3D. 

Идея на которой на которой хотелось бы заострить внимание - это насыщенность локаций элементами, доступ к которым зависит от навыков персонажа. Правда речь идёт о навыках самого персонажа а не игрока.

Эта идея может выступать в роли иллюстрации сетевых структур. Метода декомпозиции, метода снежинки, методики создания карт памяти и т.п. Суть которого сводится к тому, чтобы сначала создать каркас, потом каждую веточку каркаса дополнить/разложить на составляющие и так далее.

Игрок осваивает доступный мир, создавая каркас для путешествия, каждый новый навык открывает не только новые главные ветви на каркасе, но также и дополняет старые.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
20
 6
2
4
2
6

Prison Architect


Игроку предстоит создать тюрьму. Такую какую пожелает. Мужскую, женскую, строгого режима, наоборот повышенной комфортности и т.д. 

У каждого заключенного есть множество параметров, определяющих его состояние. Еда, сон, отдых, образование, наркотики и т.д. Удовлетворяя одни потребности мы получаем достойного представителя общества, которого можно спокойно выпускать на свободу. 

С другой стороны, лишая человека возможности удовлетворить базовые потребности мы получаем чудовище, за изоляцию от общества которого государство заплатит неплохие деньги.

Отличная иллюстрация понятия "демографически-обусловленные потребности".

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
26
 4
7
5
7
3

Factorio


Посчитаем, чтобы построить ракету, нужно ... практически всё можно сделать самостоятельно, но в этом случае на игру уйдёт несколько лет. Нам же хочется получить результат в разумные сроки, а это значит, что задачи придётся делегировать. 

По сути, игра демонстрирует уровни зрелости бизнеса. Сначала всё делаешь сам, потом не успеваешь и нанимаешь помощника. Когда помощников становится слишком много планируешь отделы и занмиаешься уже коммуникациями между ними, то есть создаёшь инфраструктуру, а в конце задача основателя сводится к внедрению инноваций. 

Игра как раз и демонстрирует эти уровни абстракции в управлении: "кирка в руках" → "машины на твёрдом топливе" → "логистика конвейеров" → "логистика на дронах".

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
17
 1
2
2
8
4

Eufloria


Идея про "сеющих" с очень большой натяжкой претендует хоть на какой-то смысл. Игра скорее про базовую механику, на которой можно построить проектное управление. Есть мысль порассуждать про критическую цепь, про алгоритмы на графах на базе астероидов в миссиях.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
14
 3
5
1
3
2

Forza Motorsport


Управлять машиной не так уж и сложно, когда виден оптимальный маршрут, есть системы балансировки и... Игра может послужить иллюстративным материалом для описания систем автоматизации и помощи в принятии решений. Игра предлагает ряд настроек управляющих сложностью, и именно они и являются основной фишкой.

"Старая школа" не признаёт автоматизации и роботизации, ведь всё должен делать человек. С другой стороны, перегрузить восприятие не сложно и, как следствие, пропустить что-то важное. 

Игра иллюстрирует разумный баланс между автоматизацией и самостоятельностью. А самое главное его прочувствовать.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
24
5
1
3
8
7

Puzzle Quest


Ещё одна интересная механика в альтернативном жанре. Способ спрятать дополнительный контент даже казуальной игрушке.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
12
 2
1
3
2
4

Fallout: Quest Mobile

Способ создать игру, не имея никаких навыков, кроме написания текстов.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
11
 1
3
1
3
3

The Movies


Создание фильмов в игровой форме. Умение рассказать историю - одно из ключевых в информационной работе. Игра учит базовым принципам этого процесса.

Рейтинг игры
Идеи
Механики
Психология
Аспекты ТУ
образы
13
 2
5
2
2
2

Заключение

В заключение ещё раз хотелось бы напомнить, что современные компьютерные игры - это точно такое же искусство, как и литература или кино. И точно так же как и в них, читать и смотреть (а равно и играть) можно во всё что угодно. Нужно просто научиться расставлять акценты.

В рамках нашего проекта мы отобрали "топ 20" игр, которые так или иначе можно использовать.

№ п.п.
Название игры
Оценка
1 
Life Is Strange
39
2 
Quantum Break
33
3 
Firewatch
32
4 
The Stanley Parable
32
5 
Braid
28
6 
Portal 1,2
28
7 
Overlord
27
8 
Prison Architect
26
9 
American McGee’s Alice
25
10 
Majesty
21
11 
Aquaria
20
12 
The Neverhood
20
13 
Superhot
19
14 
Forza Motorsport
24
15 
Factorio
17
16 
Eufloria
14
17 
The Movies
13
18 
Puzzle Quest
12
19 
Fallout: Quest Mobile
11

Пункт 20 остаётся открытым. Суть в том, что в список может попасть любая популярная игра, и оценка у неё окажется выше чем можно подумать, ведь найти что-то полезное можно почти во всём, тем более если эта полезность наложена на яркие запоминающиеся образы.

Комментарии