Игры нашей реальности

Мир настолько широк и богат, что мы вынуждены упрощать его, чтобы осмыслить. Составление географических карт – хороший пример. Реальная территория – это не карта. Идти по ней не то же самое, что скользить пальцем по гладкой поверхности бумаги. Мир всегда богаче, чем те идеи, которые мы имеем относительно него.

Способ познания мира через моделирования знаком каждому с пелёнок и называется он игрой. Игра, в широком смысле, - это всё, что мы делаем в этом мире. Йохан Хёйзинга определял ее, как «…первичную категорию, которая не связана ни с какой ступенью культуры, ни с какой формой миросозерцания. (…) Каждое мыслящее существо может представить игру, даже если в языке нет такого понятия; можно отрицать все абстракции: право, красоту, бога, все серьезное можно отрицать, но только не игру».

Итог по всем работам XIX века подводит швейцарец К. Гросс («Игры людей» и «Игра»). Он начинает утверждать, что «…непосредственным побуждением к игре является регулярно образующийся в человеке избыток сил» и что игра – первая «оковка» общества, «цепь, сплетенная из цветов». Далее, особый вклад в теорию игры вносит голландец Бейтендейк . От игры с предметом и образом он ищет пути в духовную сферу, в область воображения и творчества: «Сфера игры – это сфера возможностей, фантазии, гностически-нейтрального…» В дальнейшем немецкий философ Х-Г. Гадамер в книге «Истина и метод» вводит понятие игра в аппарат герменевтики (теории понимания и истолкования текстов, произведений искусства, исторических событий и т.д.), а великий Эйнштейн признает, что «…для объяснения событий во Вселенной наука не может предложить ничего лучшего, чем теорию игр».

Итак, игра вообще - это неотъемлемая для человека деятельность, естественная как сама жизнь. Но, как и в любых других естественных процессах, что-то может пойти не так.


Развитие компьютерной техники в двадцатом веке изменило все сферы человеческой жизни, включая и игры. Компьютерная автоматизация проникла всюду, а многие области приложения человеческого труда вообще появились только благодаря компьютеризации.

Полное погружение в игру существовало всегда. Ну кто в детстве, играя во дворе, не забывал про обед? Ладно, сейчас таких детей всё больше :), а всё потому, что игры переместились с улицы в дом. Настольные игры в виртуальных реальностях существовали давно. Dungeons & Dragons или монополия, например. Но лишь с переносом их на персональные компьютеры, игроки стали погружаться в виртуальные миры всё глубже, а их друзья из мира реального - бить тревогу. И во тут важно сделать отступление и поговорить о природе реальности, изучением которой занята теория познания.


Одним из центральных вопросов в теории познания — является вопрос о реальности. Вернее, о различных её видах: обычной и виртуальной, объективной и субъективной, научной и находящейся за пределами научной реальности, смешанной, и так далее.

Разберёмся сперва в таких видах реальности как объективная и субъективная:

Объективность — означает независимость существования вещей и явлений от воли нашего сознания. Объективная реальность — это реальность, которая продолжала бы своё существование и без нас. Такая реальность — может быть сутью, например, повседневной окружающей действительности.
Субъективность же — это существование вещей и явлений по воле нашего сознания. Реальность субъективная — с очевидностью имеет место в сновидениях и в воображении.

Все объекты (в том числе грандиозные миры) в сновидениях и мечтах — создаются нашим сознанием, то есть субъективно. В сновидении — это происходит неосознанно. А в воображении (мечтах) — осознанно. Сновидения и мечты (воображение) таким образом — две разновидности субъективной реальности.


Виртуальность — дословно означает: иллюзорность. Виртуальная реальность знакома людям издревле: она находится и в сказках, и в мифах, в художественных книгах, картинах, и в театральных действиях, в миражах, музыке, в фильмах, и в компьютерных играх, и так далее. К виртуальной реальности относятся также сновидения и мечты (воображение).

Примерно треть жизни мы спим (и видим сновидения), то есть, грубо говоря, проводим примерно треть жизни в субъективной виртуальной реальности. Ещё примерно треть жизни — мы смотрим фильмы, читаем книги, играем в компьютерные игры, и так далее, то есть находимся в объективной виртуальной реальности. Оставшуюся треть жизни мы находимся в той реальности, которую большинство людей считают обычной, или точнее: обычной объективной реальностью. 

Обычная реальность, в целом, довольно скучна. Основное её содержание — работа, проблемы, всяческие заботы… А в виртуальной реальности — мы отдыхаем от обычной реальности. В виртуальных мирах и вселенных — обитают приключения, сбываются любые мечты, можно быть кем угодно и где угодно, путешествовать среди прекрасных миров, проживать много жизней разных, ярких, получая массу удовольствий.

Виртуальные миры — реальны (хотя реальность их и виртуальна). Но ведь может оказаться, что и обыденный наш Мир — не обычен, а тоже виртуален (не смотря на всю свою суровость).


Вернёмся к компьютерным играм. Виртуальные миры, создаваемые ими, далеко не единственные виртуальные миры, которые мы постоянно посещаем. Книги, музыка, и другие виды искусства заняты тем же самым. Однако компьютерная игра, находясь на вершине и вбирая в себя все остальные виды творчества, создаёт самые захватывающие воплощения виртуальных миров. Ну или как минимум имеет к этому все предпосылки.

Сегодня для создания игры требуется слаженная работа десятков человек: музыкантов, сценаристов, программистов, художников, постановщиков сцен. Интеллектуальные затраты на большие игровые проекты уже соперничают с затратами на голливудское кино. Вчерашняя передовая графика, обсчёт которой для современного кино занимал недели, сегодня на лету отрисовывается в компьютерных играх.

И весь вопрос в наполнении этого потенциала смыслом. А вот с этим не густо. В основе большинства игровых проектов лежит желание заработать, а это значит ориентация на тех, кто платит. Шедевры создавать не всегда выгодно. Ведь легче нарисовать красивую анимацию лопающихся шариков ("пять в ряд", "2048" и так далее) для многомиллионной толпы престарелых женщин, чем создать проработанную сюжетную линию (Syberia, например).

И всё получается как в том анекдоте про мертвого осла: лучше заработать по 2 доллара с каждого, чем сто с одного. И вот это уже огромный недостаток. Однако к игре вообще, даже компьютерной, он не относится. Это недостаток модели использования инструментария создания игр.


Игра — это хорошо или плохо? А ни то и ни другое! Игра — это инструмент достижения иных реальностей. Точно такой же, как книги или кино. Отрицание иных реальностей, отличных от объективной — прямой путь к психическим расстройствам. Не надо запрещать людям мечтать, но надо помогать осваивать технологии перемещения объектов из одной реальности в другую.

И, напоследок, предлагаю провести параллель с пищей. Люди чрезвычайно зависимы от еды. Кушать — это естественный процесс, однако в ряде случаев он приводит к нехорошим последствиям. Что стало тому виной? Потребность в еде или плохая еда? Ответ очевиден. Вот и с играми точно так же.

Плохая игра — это как дешёвый фастфуд, она разрушает. Однако игра сама по себе — это естественная потребность человека. Мы постоянно что-то моделируем, так сказать обыгрываем ситуацию. Это естественно. Другое дело, что если мы всё время обыгрываем ущербные ситуации, тогда и мышление наше становится ущербным.

Не все книги одинаковы. Есть настоящие шедевры, а есть бред графомана. А разве с музыкой не так? Или с изобразительным искусством? А тем временем компьютерные игры сегодня — это точка соприкосновения всех видов искусства. Даже больше. Это высшая степень искусства, где объединяется кино и музыка, литература и изобразительное искусство.

0 коммент.: